FORA - FORA

(“Centogiochi” – Ed. ElleDiCi)

Fora-Fora è il nome di una piccola isola sperduta nell’Oceano Pacifico. Gli abitanti dei due villaggi costruiti chissà quando su quest’isola hanno vissuto per secoli e secoli d’amore e d’accordo. Poi, un brutto giorno, due mini-vulcani sono spuntati come grossi funghi in mezzo ai due paesi e da ognuno di loro ha incominciato a uscire, preceduto da un lungo sibilo, un fumo verde e puzzolente che ha costretto tutti gli isolani a rifugiarsi sulla vicina montagna. Dopo qualche ora ciascuno di loro ha potuto far ritorno alla propria capanna, ma purtroppo le eruzioni si sono ripetute più e più volte, a distanza di giorni o di settimane, di mesi o di anni, provocando ogni volta un fuggi-fuggi generale. Il nome dell’isola deriva proprio dal grido che risuona nei due villaggi in queste occasioni (“Fora! Fora! Andemo su la montagna !”)

Un giorno gli abitanti di uno dei due villaggi hanno scoperto che, mettendo un tappo sulla cima del mini-vulcano, l’eruzione avveniva solo nel villaggio vicino e questo trucco ha permesso loro di vivere tranquilli fino a quando anche i loro vicini hanno avuto la stessa idea. Da allora, giorno e notte, gli isolani siedono accanto al loro piccolo vulcano. Quando sentono il sibilo che precede l’eruzione corrono nell’altro villaggio, tolgono il tappo che chiude il vulcano dei vicini e con questo tappo, velocissimamente, chiudono il loro. Se ci riescono prima che i vicini facciano altrettanto, non dovranno fuggire sulla montagna.

Gioco - Per due squadre di sei o più giocatori (sempre in numero pari) ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Due tappi di sughero.

Preparazione - Si tracciano sulla spiaggia due righe parallele distanti trenta metri l’una dall’altra e si costruisce di fronte ad ognuna di loro un piccolo vulcano di sabbia sulla cui cima si posa un tappo di sughero. I giocatori (gli abitanti di Fora-Fora) vengono divisi in due squadre e si schierano dietro le righe (occupano i due villaggi). A questo punto il conduttore nomina un capitano per squadra, con il compito di assegnare un numero a ciascuno dei suoi compagni, indipendentemente dalla sua posizione nella fila e all’insaputa degli avversari (i capi dei due villaggi assegnano i turni di sorveglianza accanto al vulcano).

Regole - Il conduttore grida forte uno dei numeri assegnati (comunica chi è di guardia in quel momento) e i due guardiani chiamati attraversano il campo di corsa, afferrano il tappo avversario, tornano indietro e lo posano sulla cima del proprio vulcano. Chi ci riesce per primo realizza un punto per la propria squadra. Viene quindi gridato un secondo numero e così via. Tra una corsa e l’altra i capitani possono cambiar numero ad uno o più dei loro compagni: nessun numero va assegnato contemporaneamente a più giocatori, dato che in questo caso un altro numero resterebbe scoperto. Ogni giocatore non può rappresentare più di un numero per volta. Se più giocatori della stessa squadra hanno lo stesso numero, dovrà riportare il tappo il primo che lo prende, senza passarlo a nessun compagno. Se nessun componente della squadra ha il numero chiamato, è a causa di un errore del suo capitano e quindi il punto viene assegnato lo stesso agli avversari. L’abilità dei due capi-villaggio consiste nel cercare di indovinare di volta in volta quale numero verrà chiamato e quale avversario correrà, in modo da opporgli un compagno in grado di batterlo.

Vince - La squadra che realizza per prima venti punti.