NETTUNO
("Un gioco al giorno - volume primo" - Ed. ElleDiCi)
Nettuno, come tutti ben sanno, oltre che essere un grosso pianeta del nostro sistema solare, è anche il re incontrastato di tutti i mari. Con i lunghi capelli del colore delle alghe e lo scettro a forma di tridente nella mano destra, scorrazza per i mari sul suo enorme carro a forma di conchiglia trainato da quattro splendidi cavallucci marini. Alla guida di questo carro (quando il re non decide di andare in giro da solo) siede spesso un grosso polipo con il duplice compito di cocchiere e di guardia del corpo del re. Ogni centotredici giorni Nettuno cambia cocchiere, carro e cavallucci marini, sostituendoli con i vincitori della Grangara, una sfrenata corsa che coinvolge i migliori cavallucci e i più esperti polipi provenienti da tutti i mari della Terra.
Giocatori - Due o più squadre di cinque giocatori ciascuna (quattro cavallucci marini e un polipo-cocchiere). Un conduttore (Nettuno).
Occorrente - Per ogni squadra: un copertone di automobile (il carro) e due robuste corde lunghe quattro metri. Due seggiole (gli scogli intorno ai quali si svolge la Grangara).
Preparazione - Si posano le due seggiole a quaranta metri una dall’altra, delimitando così il campo di gara. Ciascuna squadra costruisce il suo carro, assicurando saldamente al copertone le due corde. Il polipo-cocchiere si siede sul copertone, mentre i quattro cavallucci afferrano le corde e si preparano a trainare il carro in giro per il campo.
Regole - Al “Via !” dato dal conduttore, gli equipaggi partono e compiono il più velocemente possibile cinque giri del campo, passando ogni volta all’esterno delle due seggiole-scogli. Il polipo-cocchiere può aggrapparsi ai carri avversari per rallentarne il cammino o spingere a terra i loro conducenti, ma non può in alcun modo intralciare i cavallucci marini che li trainano. Se un cocchiere cade dal suo carro, i cavallucci devono fermarsi ad aspettarlo prima di poter proseguire la gara. Qualsiasi irregolarità viene punita da Nettuno con una sosta che può variare dai cinque ai venti secondi (la durata della sosta dipende dalla gravità dell’infrazione commessa).
Vince - L’equipaggio che conclude per primo il quinto giro.