IL VIGILE URBANO
("Un gioco al giorno - Vol. II" - Ed. ElleDiCi)
Nel caotico traffico della metropoli, il vigile urbano cerca di mettere un po’ d’ordine tra gli automobilisti impazienti. Con un gesto invita un gruppetto di loro ad andare avanti, con un’occhiata severa costringe altri a fermarsi, con un fischio sgrida un autista indisciplinato e con un sospiro aspetta che la sua giornata di lavoro finisca.
Categorie - Giochi di movimento. Giochi a squadre. Giochi per spazi ampi.
Giocatori - Quanti si vuole, divisi in due squadre. Un conduttore.
Occorrente - Due mazzi di carte senza i jolly. Un fischietto.
Preparazione - Le carte del primo dei due mazzi vengono mescolate e sparse a terra ad un estremo del campo di gioco, voltate a faccia in giù in modo che non sia possibile vederne il valore. La stessa cosa si fa con le carte dell’altro mazzo all’estremo opposto del campo, dove si schierano i giocatori della prima squadra. I loro avversari si spargono invece per il campo e restano immobili. Il conduttore, munito di fischietto, si sistema in mezzo al campo e il gioco può avere inizio.
Regole - Al “Via !” dato dal conduttore, i giocatori della prima squadra partono di corsa, attraversano il campo senza assolutamente toccare gli avversari (che stanno immobili), raccolgono una carta (cercando di prenderla con il valore più alto possibile), tornano indietro, la posano tra le proprie (sempre a faccia in giù), ripartono e così via. Dopo una ventina di secondi il conduttore-vigile alza un braccio e dopo tre secondi fischia. I giocatori in movimento devono fermarsi immediatamente nel punto e nella posizione in cui si trovano in quell’istante, mentre i loro avversari partono per raccogliere una carta e portarla oltre la propria linea. Chi viene scoperto ancora in movimento dopo il fischio, viene multato dal vigile ed esce dal campo per un giro. Chi urta un avversario immobile, con la sua sbadataggine provoca un incidente: esce dal campo per tre giri. È possibile scegliere la carta da prendere, ma bisogna sempre rimettere a terra a faccia in giù le carte guardate e non prese. Ciascun giocatore non può trasportare più di una carta per volta. Se il fischio del vigile lo ferma con una carta in mano, tiene la carta e continua il trasporto quando gli viene dato il via libera. Dopo una ventina di giri il conduttore ferma il gioco e somma i punti delle carte presenti in quel momento sulle due linee di fondo campo, assegnando un punto agli assi, due punti ai due e così via, fino ai tredici punti dei re.
Vince - La squadra che termina il gioco con il punteggio più alto.